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Spielbewertung

Mystery Express
Information Verlag Days of Wonder
Autor Bauza Antoine, Laget Serge
Illustrationen Deval Julien
Erschienen 2010
Rezension durch GameInn 30.08.2010
Spieleranzahl 3 - 5 Spieler
Empfohlenes Mindestalter Ab 12 Jahren
Spieldauer 75 Minuten



Rezension

Spielthema

Ein gar grausiger Mord wurde im luxuriösen Orient-Express von Paris ins ferne Istanbul verübt. Die Ferienstimmung ist ob der schändlichen Tat selbstverständlich verflogen und nun versuchen sich die Spieler als Detektive. Wer beantwortet wohl die meisten offenen Fragen dieses Mordfalles korrekt?

Spielausstattung

In der prall gefüllten Spielschachtel finden nebst dem Spielbrett folgende Utensilien ihren Platz: Fünf Spielfiguren (in Gelb, Rot, Grün, Blau und Schwarz) und je ein dazu passendes Personenplättchen, fünf Umschläge, wo sich die Ermittlungsbögen verstecken lassen, 72 Verbrechenskarten (unterteilt in fünf Kategorien mit unterschiedlicher Rückseite), eine Mystery-Express-Zugfigur, eine kleine Reisetasche, eine kleine Pfeife, eine graue Schaffnerfigur und sechs dazugehörige Plättchen, zwei Passagier-Plättchen und jeweils ein Block mit Ermittlungsbögen und Telegrammen.

Spielziel

Wer nach der Reise von Paris nach Istanbul die meisten Fragen des Mordfalles richtig gelöst und dabei die meisten Punkte einheimsen konnte, gewinnt dieses Spiel. Gesucht sind der Täter, der Tathergang, das Motiv, der Tatort und die Uhrzeit, an der das Delikt verübt wurde.

Spielablauf

Wie bei Deduktionsspielen üblich, werden zuerst die Verbrechenskarten nach Kategorie getrennt gemischt und dann jeweils eine Karte pro Kategorie verdeckt unter das Spielfeld gelegt. Diese Karten stehen für den Täter, dessen Motiv, den Tötungsvorgang, den Tatort und die Tatzeit. Nun werden mit Ausnahme der Tatzeit-Karten alle Verbrechenskarten in einen Kartenstapel gemischt. Jeder Spieler erhält sieben Karten auf die Hand. Die restlichen Karten werden an den Schaffner und die beiden namenlosen Zugpassagiere verteilt. Die beiden Zuletzt genannten werden im Verlauf der Zugfahrt zusteigen und ihr Wissen mit den Spielern teilen.

Jeder Spieler erhält zudem eine Spielfigur und das dazu passende Personenplättchen in derselben Farbe. Sie stellen ihre Spielfiguren auf einen beliebigen der sechs Zugwagen. Nun werden die Schaffner-Plättchen verdeckt gemischt und auf die dafür vorgesehenen Plätze auf dem Spielplan gelegt. So ist nun unter jedem der sechs Halteorte des Zuges ein verdecktes Plättchen. Das erste Plättchen unterhalb des Abfahrtsbahnhofs wird umgedreht. Der Schaffner wird in den Wagen gestellt, den das Plättchen vorgibt. Ebenfalls nach Paris gestellt wird die kleine schwarze Mystery-Express-Zugfigur. So ist immer ersichtlich, in welchem Ort sich der Zug gerade befindet.

Derjenige Spieler, der zuletzt in einem Zug gefahren ist, stellt die graue Pfeife vor sich ab und beginnt das Spiel.

Auf dem Weg vom einen Bahnhof zum anderen haben alle Spieler eine festgelegte Dauer Zeit, die sie mit Nachforschungen in den sechs verschiedenen Wagen des Zugs verbringen können. Jeder Wagen hat dabei so seine Eigenheiten und seine vorgeschriebene Dauer an Zeit, die es benötigt, um die Aktion im gewählten Wagen auszuführen.

In einem Wagen werden beispielsweise Karten einer bestimmten Verbrechenskategorie unter den Spielern rumgereicht, in einem anderen Wagen müssen alle Spieler (ausser dem aktiven Spieler) eine Karte der gewünschten Verbrechenskategorie aufdecken, sodass sie alle Spieler seien. Die Tatzeit kann übrigens nie die gewünschte Verbrechenskategorie sein, sondern nur die des Täters, des Motivs, des Tathergangs oder des Tatortes. An drei vorgegebenen Momenten im Spielablauf wird die Tatzeit in einem speziellen Verfahren abgehandelt. Das muss dann auch genügen.

Befindet sich ein Spieler mit seiner Spielfigur im selben Wagen wie der Schaffner, so darf er den Bahnangestellten befragen. Dazu wählt der Spieler eine Karte aus seiner Hand und tauscht sie mit einer der verdeckt liegenden Schaffnerkarten aus. Die aus der Hand gelegte Karte wird natürlich auch wieder verdeckt hingelegt.

Die Spieler müssen alle Karten, die sie von ihren Mitspielern oder vom Spielbrett erhalten haben, vor sich unter ihrem Personenplättchen ablegen. Da alle Karten in diesem Spiel doppelt vorkommen, ist dies sehr wichtig. Denn nur wenn man einen Täter, Tathergang, Tatort oder ein Motiv in einer Runde zwei Mal gesehen hat, kann man ausschliessen, dass die entsprechende Karte unter dem Spielbrett liegt und zu den gesuchten gehört.

Hat der Spieler seine verfügbare Zeit mit Untersuchungen in den verschiedenen Waggons aufgebraucht, so ist der nächste Spieler an der Reihe. Nachdem alle Spieler einmal an der Reihe waren, kommt der Zug am nächsten Ort an. Alle Spieler nehmen nun ihre abgelegten Karten wieder auf ihre Hand. Das Schaffnerplättchen des nächsten Ortes wird aufgedeckt und der Schaffner in den angezeigten Waggon verschoben.

Vor Beginn der nächsten Runde werden die Spezialaktionen des Bahnhofs durchgeführt. So steigen beispielsweise neue Passagiere zu und ermöglichen Zugriff auf die zu Beginn des Spiels beiseitegelegten Passagier-Karten. Oder man darf Handkarten seiner Nachbarn anschauen.

An drei Halteorten werden zudem die Tatzeit-Karten gezeigt. Von diesen Karten existieren jeweils drei identische Exemplare. Da acht Zeiten infrage kommen, gibt es 24 dieser Karten. Und da eine davon unter dem Spielbrett liegt, sind es noch deren 23. Diese Karten werden je nach Ort nach und nach aufgedeckt und offen auf einen respektive drei Ablagestapel gelegt oder grüppchenweise von einem Spieler an den nächsten weitergereicht. Die Spieler müssen sich nun die Karten so gut es geht einprägen und herausfinden, von welcher Tatzeit sie nur zwei Karten gesehen haben. Da auf den Karten eine Analoguhr ohne Zahlen abgedruckt ist, muss man sich ganz schön konzentrieren.

Die folgenden fünf Runden gleichen vom Spielablauf der ersten Runde. Allerdings stehen nicht immer gleich viele Stunden zur Verfügung, die mit Herumschnüffeln verbracht werden können.

Zu Beginn der letzten Runde können die Spieler ein Telegramm verfassen. Auf diesem Telegramm müssen sie die Fakten notieren, die sie als richtig erachten. Es muss nicht zu jeder Verbrechenskategorie etwas erfasst werden. Ist man sich beispielweise beim Täter oder dem Motiv nicht sicher, lässt man es weg.

Nach der letzten Spielrunde wird dann das Geheimnis gelüftet. Dabei sagen die Spieler, wen sie als Täter vermuten. Die Täterkarte unter dem Spielbrett wird dann aufgedeckt. Jeder Spieler, der richtig gelegen hat, erhält einen Punkt. Falsche Vermutungen bringen keine Minuspunkte ein. Dies wird dann für alle weiteren Kategorien wiederholt, ebenso für die Tatzeit.

Liegen am Schluss zwei oder mehr Spieler in Führung, so werden die Telegramme bewertet. Für jede richtig notierte Komponente gibt es erneut einen Punkt, für jede falsche wird aber ein Punkt abgezogen. Wer nun in Führung liegt, ist Gewinner. Falls nötig, wird der Sieg geteilt.

Spielbewertung

Die Regeln dieses Spiels sind im Vergleich zum Deduktionsklassiker «Cluedo» schier erdrückend. Zu Beginn muss man sich ganz schön einarbeiten. Die Mühe ist es aber wert.

Wie auch schon bei «Das Geheimnis der Abtei» aus dem gleichen Verlag ist das Spielgefühl wirklich bezaubernd. Die Illustrationen sind sehr gut gelungen und auch die Spielfiguren tragen ihren Teil dazu bei, dass der Spieler in die Ermittlungen um den Mordfall im Orient-Express eintauchen kann.

Das Spieltempo leidet allerdings in den ersten Runden allerdings unter den oben erwähnten Regeln. Die verschiedenen Aktionen, die in den Waggons durchgeführt werden, erscheinen zunächst verwirrend und es ist nicht klar ersichtlich, was das Resultat dieser Aktion ist. Was bringt es mit, wenn ich im Speisewagen andere zum Essen einlade? Soll ich die verbleibende Zeit nicht lieber im Raucherwagen verbringen?

Wohl sind in den Ermittlungsbögen die Aktionen der Waggons kurz erklärt, aber das Durchlesen dauert auch seine Zeit.

Was jedoch schon in den ersten Runden wunderbar funktioniert hat, ist der Spielmechanismus mit den doppelt vorhandenen Karten. Im Gegensatz zu anderen Deduktionsspielen genügt es, eine einzige Karte zu sehen, beim «Mystery Express» muss man jede Karte zwei Mal sehen. Und das innerhalb einer Runde. Sonst kann es eben sein, dass man nicht beide Kopien einer Karte gesehen hat, sondern zwei Mal dieselbe Kopie.

Da es durchaus sein kann, dass man am Ende des Spiels nicht in allen Verbrechenskategorien die richtige Lösung gefunden hat, ist die Punktevergabe in der Schlussabrechnung gut gelöst. Man wird für falsche Vermutungen nicht bestraft, sondern kann sein Glück oder seine Intuition herausfordern.

Um die neue Referenz am Himmel der Deduktionsspiele zu werden, ist «Mystery Express» leider zu einsteigeunfreundlich. Wer aber mit der Würflerei eines «Cluedo» nicht mehr ganz glücklich ist, der soll unbedingt einen Blick auf diesen Zugkrimi werfen. Es lohnt sich, denn es ist eines der spannendsten und besten Deduktionsspiele und muss sich vor der Konkurrenz absolut nicht verstecken.

Alain

Luding-DatenbankMehr Informationen und weitere Rezensionen zu diesem Spiel findest du in der Luding-Datenbank.

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Bewertung: 8 Avatar-Bild Anakjah 81 | 1'135
(37 Jahre) aus Niederwangen, bewertete dieses Spiel am 17.07.2011
Verglichen mit einem Cluedo, welches sehr strategiesch ist, hat man hier als "nichtstratege" auch gute Chancen zu gewinnen.
Bewertung: 8 Avatar-Bild Raver 197 | 2'865
(43 Jahre) aus Fraubrunnen, bewertete dieses Spiel am 08.05.2010
Hat mir gut gefallen. Eine gute Portion Glück und etwas Konzentration gehört noch dazu. Zum Sieg hat's trotzdem nicht gereicht. :-)
Bewertung: 8 Avatar-Bild Familie Jenk 65 | 730
bewertete dieses Spiel am 05.05.2010
Man braucht ein bisschen Geschick, aber auch ganz viel Glück :)
 
 
2 0 2 0 0 3 0
Glück Wissen Strategie und Taktik Kreativität Action Kombinationsgabe Kommunikation
Positiv
Spannend bis zum Schluss, graue Zellen sind gefordert
Negativ
Anspruchsvoller Einstieg ins Spiel
Illustrationen
6
Sehr gut gelungen, eine Augenweide
Material/Qualität
6
Sehr detailliert ausgearbeitete Sipelfiguren
Regeln
4
Einsteigerunfreundlich, aber in sich gesehen sehr stimmig
Spielreiz
6
Nach der ersten Hürde ein zauberhaftes Deduktionsspiel
Fazit
Eines der besten Deduktionsspiele
Gesamtnote: 8
Mitgliederwertung
3 Mitglieder von GameInn bewerten das Spiel mit 8 von 10 Punkten
Mitgliederwertung: 8
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